9. 港口争夺战:
很多时候,在大型城市中港口和城镇中心被分成两个区域分别作战,因此当部队围攻一个有城墙的城市时可以进入“港口争夺 战”。
在这个战场上,所有防守方舰队上的水手必须下船进行肉搏战斗,而进攻方必须要使用攻城器械才能够突破港口城墙达成进攻目的。
10. 城镇中心战:
当大型城镇遭到围城时,防守方可以选择将敌人放进城中进行“巷战”,这种战术对抗大部分骑兵的游牧民族比较有效。
三、围城战(战役地图篇):
1. 概述:
在《阿提拉》中,围城战远比野战来得更加复杂,且受到种种因素的影响,因此在这里专门提出来进行详述。
在系列的这一作中,所有有城墙的据点都要求进攻方必须拥有攻城器械才能发起进攻,否则就只能围困直到对方断粮或者攻城器械建 好为止。
2. 围城基础:
对一个据点,尤其是大型据点的围攻,或许会持续数年(十数个回合)才能最终让其防守力量屈服;
被围城的据点内驻扎部队会随着围城时间的增加而降低士气和完整性,而随着公共秩序的同时降低,也会逐渐出现逃兵。
因此围城的基础规则在于,进攻方要尽可能的围城更长时间让城内守军遭受更多损失和不利条件;而防守方要尽可能早的发动攻击突 围或者求援。
3. 攻城器械:
对于进攻方来说攻城器械是他们能够直接攻击城内部队的唯一手段,最简单的器械有梯子和塔楼,一回合就能造好。
而更高级的攻城弩、冲车、投石车则需要更高军事科技解锁和更多回合数来建造。这些工程器械目标自动定位于城墙,并不能用来攻 击敌方士兵。
4. 卫戍部队:
除了驻扎在城内的部队外,每个据点还有一定的卫戍兵力,这些兵力为据点所独有无法加入其它将军的部队,但他们可以作为援军加 入到围城战中。
卫戍部队的单位兵种由据点内的建筑物所决定,有些定居派系的特色和科技也可以提升卫戍部队的战斗力。
5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就会有守城器械,由于守城器械的存在某些时候光凭卫戍部队就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻击力相当高,会对射程内的所有任意敌军开火;但如果没有足够的兵力守护他们,他们也有可能被进攻方夺取转而进攻 防守方。
6. 围城效应:
如同之前说过的那样,进攻方应该尽可能的维持围城状态(Encircle/Continue Siege)而避免过早的开始直接攻击(无论是否有攻 城器械)。
对于进攻方来说围城有利无弊,除了对被围的据点和驻防部队造成损耗外,进攻方随时可以选择其他行动,甚至无损的撤出围城状态 。
这种设定是针对于《阿提拉》中为数众多的游牧派系来设置的,因为对于定居派系他们总是处于资源劣势状态,围城后“干一 笔再跑路”是游牧民族的典型战术。
7. 进入围城战:
如果是以战斗胜利并最终夺取据点为主要目标,则围城战迟早会打响,除了考验玩家在战场上的操控外,
围城时间长短所造成的影响和攻城器械是否犀利都将极大的影响到战斗后的结果。如果据点的控制区域内有其他部队,则不管多远也 会作为援军进入战场。
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